Das Metaversum hat sich rasant zu einer revolutionären Kraft in der Unterhaltungsindustrie entwickelt. Bis Februar 2025 haben virtuelle Konzerte und immersive Auftritte die Bühne erobert und verändern die Art und Weise, wie Künstler weltweit mit ihrem Publikum interagieren. Über Plattformen wie Roblox, Fortnite und Decentraland gestalten Stars virtuelle Tourneen, die physische Grenzen überwinden und neue, dynamische Formen musikalischer Live-Erlebnisse ermöglichen.
Virtuelle Konzerte haben sich im letzten Jahr rasant weiterentwickelt. Was einst während der Pandemie als Experiment begann, wird 2025 von Künstlern als vollwertige Tourneeform genutzt. Mit hyperrealistischen Avataren und modernster VR-Technologie werden Live-Auftritte digital nachgestellt und erreichen gleichzeitig Millionen von Zuschauern.
Plattformen wie Roblox, Fortnite und Wave erhalten massive Investitionen von Tech-Unternehmen und Plattenfirmen. Travis Scotts bahnbrechender Auftritt in Fortnite wurde zum Vorbild für viele weitere, darunter Ariana Grande, Post Malone und The Weeknd, die neue interaktive Funktionen einführten.
Diese digitalen Erlebnisse erlauben es dem Publikum, Kamerawinkel zu ändern, Abstimmungen über Songauswahl durchzuführen oder sogar direkt mit den Avataren der Künstler zu interagieren. Neue Einnahmequellen entstehen durch virtuelle Outfits, Sammlerstücke (NFTs) und exklusive Fanartikel.
Ein Highlight des Jahres 2024 war Billie Eilishs immersive Tour in Decentraland. Ihr Team entwarf eine traumhafte Welt, in der jede Song-Performance die gesamte Umgebung veränderte – ein multisensorisches Erlebnis mit freier Bewegung für das Publikum.
BLACKPINK stellte mit ihrem Metaversum-Auftritt in Fortnite einen neuen Rekord auf. Über 50 Millionen Nutzer verfolgten das Event live, begleitet von interaktiven Minispielen, Tanzwettbewerben und einem virtuellen Fan-Treffen mit den Avataren der Gruppe.
Auch Newcomer wie die britische Sängerin Griff nutzen das Format. Ihre Debüt-Tournee auf Roblox im Jahr 2025 war erschwinglich, zugänglich und ermöglichte eine internationale Reichweite ohne die Komplexität physischer Tourneen.
Viele Künstler begegneten der Idee anfangs mit Skepsis. Sorgen über technische Limits und fehlende Emotionen waren häufig. Doch mit der Weiterentwicklung der Technologie wuchs die Begeisterung deutlich.
Dua Lipa bezeichnete in einem Interview mit Rolling Stone UK ihren virtuellen Auftritt als „die kreativ befreiendste Erfahrung“ ihrer Karriere. Besonders die Möglichkeit, fantastische Bühnenwelten und spektakuläre Effekte umzusetzen, beeindruckte sie nachhaltig.
Ed Sheeran, der mit Meta eine hybride Tour konzipierte – Live-Show und gleichzeitiger VR-Stream – betonte, das Metaversum „ersetzt Live-Musik nicht, sondern ergänzt sie“. Dieses Format gilt inzwischen als Vorbild für kommende globale Tourneen.
Obwohl die Innovation Begeisterung auslöst, gibt es auch kritische Stimmen. Manche Künstler vermissen die direkte Verbindung mit dem Publikum und die rohe Energie einer echten Menge.
Fans beklagen gelegentlich technische Probleme: instabile Verbindungen, hohe Hardwareanforderungen oder unnatürliche Bewegungen der Avatare beeinträchtigen gelegentlich die Immersion.
Entwickler und Künstler arbeiten kontinuierlich an Verbesserungen. Ziel ist es, sowohl Low-End-VR-Geräte als auch hybride Modelle zugänglicher und stabiler zu gestalten.
Virtuelle Auftritte haben bereits erhebliche wirtschaftliche Auswirkungen. Laut MIDiA Research beläuft sich der Marktwert virtueller Konzerte Anfang 2025 auf über 2,1 Milliarden Pfund pro Jahr – durch Ticketverkäufe, digitale Fanartikel, Werbung und Kooperationen mit Marken.
Plattenfirmen wie Universal Music Group haben eigene Abteilungen für virtuelle Live-Events aufgebaut. Epic Games intensiviert seine Partnerschaften mit Musikern für die Fortnite-Konzertreihe.
Marken wie Nike, Gucci oder Coca-Cola entwickeln speziell entworfene virtuelle Artikel, die in die Konzerterlebnisse integriert werden. So entsteht ein ganz neues Modell zwischen Entertainment und digitalem Handel.
In naher Zukunft wird mit KI-generierten Performern und Hologrammen experimentiert. Sony Music und Meta testen bereits virtuelle Popstars, die eigenständig Songs und Shows erschaffen.
Hybride Tourneen – Live- und virtuelle Shows kombiniert – werden zum Standard. Künstler erreichen so größere Zielgruppen und bieten flexible Teilnahmeoptionen.
Auch unabhängige Künstler profitieren zunehmend: Mit sinkenden Kosten und besseren Tools können sie hochwertige virtuelle Konzerte ohne großes Label umsetzen und neue kreative Wege beschreiten.